Più conosco, meno consumo è un progetto di Plenitude, in collaborazione con Eniscuola, giunto alla sua terza edizione e rivolto agli alunni di III, IV e V classe delle scuole primarie e ai loro docenti. Il progetto si è dato come obiettivo quello di far utilizzare ai bambini, in maniera educativa, gli strumenti concettuali della modellazione e comunicazione dell’informatica al fine di esplorare la realtà in cui vivono e incentivare, in loro, le capacità di costruire rappresentazioni del mondo in cui si rapportano.
È un progetto di Cittadinanza che unisce due temi fondamentali ed attuali: sostenibilità ambientale e sostenibilità digitale.
Nello specifico, e integrandoli tra loro, sono trattati gli aspetti di:
- energia sostenibile;
- robotica educativa e STEAM;
- apprendimenti della programmazione informatica (coding) e della didattica digitale.
L'edizione di quest’anno ha previsto due aree di intervento denominate: “Medianauti” e “Arduinauti”, ciascuna caratterizzata da specifici argomenti. Per la prima le tematiche formative, previste sia per i docenti sia per gli studenti, hanno riguardato aspetti della sostenibilità ambientale e digitale, per le quali sono stati prodotti comunicativi (manifesti, video, interviste, podcast, fumetti, storie raccontate, etc.). Per gli Arduinauti gli argomenti relativi alla formazione, degli insegnanti e degli alunni, sono stati centrati sulla programmazione della scheda Arduino applicata su artefatti di vario tipo.
I docenti hanno ricevuto la formazione (certificata da ente accreditato), in modalità on line e secondo uno specifico calendario, sui temi:
- media education;
- intelligenza artificiale;
- linguistica computazionale e la filosofia del digitale;
- pensiero computazionale e coding che attraverso la conoscenza del linguaggio informatico, la programmazione della scheda Arduino, arriva alla creazione di artefatti digitali.
L’uso sostenibile dell’energia è stato argomentato agli studenti attraverso l’innovazione sostenibile e l’innovazione digitale. In questo modo si è creato un ambiente di apprendimento ibridizzato che ha stimolato, i ragazzi, ad imparare a pensare, a collaborare, a condividere, a riusare, a riciclare seguendo la metodologia dell’apprendimento per scoperta del fare-pensare. La scuola diventa così uno spazio ibrido di apprendimento always-on education. Un incentivo ad essere meno consumatori disinformati e più produttori di conoscenza.
Il progetto nel suo complesso è così diventato un laboratorio di formazione che ha messo al centro i bambini, gli insegnanti, le famiglie e l’ambiente. Un percorso formativo STEAM che coinvolge tutti i partecipanti verso uno scenario di responsabilità circolare, e di comprensione della rivoluzione digitale.
Gli istituti comprensivi coinvolti per l’A.S. 2023/2024 sono stati 25 (27 in totale quelli in cui gli insegnanti hanno ricevuto la formazione), con 36 plessi scolastici interessati in 12 province italiane distribuite in 9 regioni (Piemonte, Lombardia, Toscana, Lazio, Campania, Basilicata, Puglia, Sicilia e Sardegna) per un totale di 1.898 alunni coinvolti e 228 tra dirigenti e docenti.